Spelgegevens
Naam spel | Seafall | |
Spelbedenker | Rob Daviau, JR Honeycutt | |
Vormgeving | Jared Blando | |
Uitgever | Plaid Hat Games | |
Jaar van uitgave | 2016 | |
3-5 | 14+ | 120-180 minuten |
30 | Spelregels | |
Legacy |
Inleiding
Als eerste een disclaimer. Seafall is een Legacy spel, wat betekent dat er tijdens het spelen van de campagne/verhaallijn blijvende veranderingen plaatsvinden en dat het geheel een zwaar verhaal gedreven ervaring is. Deze review bevat geen spoilers, alle informatie hierin is volledig gebaseerd op publieke informatie uit de spelregels en de achterkant van de doos. Je kunt deze review dus rustig lezen als je nog van plan ben het spel te gaan spelen.
Voor de mensen die wel geïnteresseerd zijn in de volledige afloop van het verhaal en alle wijzigingen volgt er nog een andere review met spoilers.
En dan nu verder met de daadwerkelijke review!
De keizer is dood! Leve de keizer!
De wereld (zonder naam, die kunnen de spelers zelf op de achterkant van het bord schrijven… het blijft ten slotte een legacy spel) bestaat uit een vijftal provincies, grenzend aan de zee in het westen. Elke provincie wordt geregeerd door een regent (de spelers), en deze vijf regenten strijden om de positie van nieuwe keizer. De rijkdommen van het vaste land zijn echter tanende, en de leiders werpen hun hebberige blik steeds vaker naar het Westen, aangetrokken door het Grote Onbekende en de mogelijkheid tot rijkdom en glorie…
Deze campagne duurt ruwweg 15-20 spellen lang, en bestaat uit het vergaren van campagnepunten. De speler die aan het eind (en er is een vooraf vastgelegd eind, het is alleen onbekend wanneer dat gaat plaatsvinden) de meeste campagnepunten heeft verzameld wordt de nieuwe keizer en wint Seafall.
De componenten en setting
Het belangrijkste component in Seafall is het speelbord. Rechts (in het oosten) liggen de vijf provincies, ten westen ligt het grote onbekende: de zee. Deze zee is in het verhaal een belangrijk gegeven, aangezien slechts een klein deel bekend is bij de bevolking van het Rijk (datzelfde keizerrijk met diezelfde naam die de spelers bedacht hebben).
Concreet betekent dit dat alleen de eerste vier kolommen voorgedrukt zijn. De elf andere kolommen worden tijdens het spelen door de acties van spelers ingevuld.
De mensen met arendsogen hebben misschien op het plaatje gezien dat er in het midden van kolom vijf ook al iets staat. Daarover zeggen de spelregels letterlijk “er bevindt zich een stenen boog midden in de zee, groot genoeg om er met een schip doorheen te varen. Niemand weet waar het precies voor dient”.
Verder heeft elke speler zijn eigen provinciebord, en is er een algemeen bord met de voorraad gebouwen, upgrades en adviseurs. Het laatste wat opvalt is dat er zes gesloten doosjes in de doos zitten. Deze doosjes bevatten extra spelmateriaal en stickers die tijdens de campagne door acties van de spelers vrijgespeeld worden. Voor nu laat ik het hierbij, maar ik kan nog wel zeggen dat in tegenstelling tot bijvoorbeeld Risk Legacy de voorwaarden om een doosje vrij te spelen niet vooraf bekend zijn bij de spelers.
Spelverloop
Zoals gezegd bestaat de gehele campagne ongeveer uit 17 spellen. Tijdens de campagne komen er extra dingen bij en verdwijnen er dingen, maar elk spel volgt dezelfde opzet.
Elke ronde wordt er eerst een event gedraaid van het eventdeck, waarna alle spelers een beurt krijgen. Elke beurt bestaat uit drie stappen: het kopen van een adviseur (geeft bonussen voor de actieve beurt) of een schat (geeft punten), het uitvoeren van acties, en het eventueel claimen van mijlpalen. Mijlpalen zijn kaartjes die open liggen met een bepaalde voorwaarde (verhandel in een beurt voor 60 geld aan goederen) en leveren punten op en laten het verhaal verder vorderen.
Voor de acties zijn er vier verschillende gildes in het Rijk die gebruikt kunnen worden: kooplieden, ontdekkingsreizigers, soldaten en bouwmeesters. Elk gilde biedt twee verschillende acties, maar per beurt mag een speler slechts een gilde uitkiezen om te gebruiken.
Zo kun je goederen verhandelen met de kooplieden, nieuwe eilanden ontdekken, belasting innen, andere spelers of de lokale bevolking van een eiland aanvallen of gebouwen kopen. De actie die ongeacht het gekozen gilde altijd uitgevoerd mag worden is de zeil actie om je schepen te verplaatsen over het bord.
Handelen spreekt redelijk voor zich. Je koopt grondstoffen voor die geld per stuk, als je ze wil verkopen in je thuishaven krijg je zes geld per stuk. Aan het begin van de campagne mogen je beide schepen twee stappen varen, maar na elk spel kun je dat upgraden tot een maximum van vijf stappen per schip.
Nieuwe locaties ontdekken en aanvallen werken op een soortgelijke manier met dobbelstenen. De eigenschap van je schip bepaalt hoeveel dobbelstenen je mag gooien (zelfde soort eigenschappen als zeilen), elke dobbelsteen heeft 50% kans op een succes. Heb je meer successen gedobbeld dan de verdediging van de locatie, is je expeditie een succes en krijg je de beloning die erbij hoort. Bij aanvallen is dat een plundering, en bij ontdekken vind je een nieuws gebied, wat concreet betekent dat je een verhaaltje voorleest uit het Captain’s Booke en een keuze maakt.
Na het uitvoeren van twee acties is de volgende speler aan de beurt. Na zes van zulke rondes volgt een winter ronde, een ronde waarin spelers inkomsten krijgen en waarin een aantal zaken aangevuld of gereset worden.
Na de winter volgen weer zes actierondes, gevolgd door een winter enz. Het spel eindigt op het moment dat iemand genoeg punten heeft verzameld. Dit puntenaantal begint op 11 voor het eerste spel, en wordt daarna steeds met 1 punt verhoogd.
De winnaar mag zijn provincie permanent verbeteren, bijvoorbeeld door extra graanvelden (meer inkomsten) of een betere verdediging te maken. Daarna mogen alle spelers een van hun twee schepen permanent verbeteren, mag iedereen een adviseur bewaren voor het volgende spel en worden er een aantal administratieve handelingen afgehandeld. De behaalde punten tijdens een spel worden opgeteld bij eerder behaalde punten, en vormen zo een hoeveelheid campagnepunten.
Oordeel recensent
Ik besef me dat ik wat betreft gameplay mechanieken nog vrij vaag gebleven ben, maar ik heb dat bewust tot hier bewaard zodat ik er meteen mijn oordeel aan kan toevoegen. Bovendien kan ik dan hier ook meteen praten over de evolutie die plaatsvindt tijdens de campagne (wederom zonder spoilers), terwijl het bovenstaande stuk voor alle spellen hetzelfde blijft.
Zeker de eerste paar spellen spelen vooral als pick-up and deliver. Op de eilanden kun je goederen kopen, die je vervolgens in je thuisprovincie weer kunt verkopen voor een leuke winst. Nieuwe gebieden ontdekken is ook al meteen in het eerste spel aan te raden, maar bijvoorbeeld andere spelers aanvallen kost in de eerste spellen veel meer dan het opbrengt.
De wil om naar het onbekende te trekken waar het verhaal over praat, komt ook goed terug in de gameplay aangezien het zeker voordelig is om nieuwe eilanden te ontdekken. Buiten dat het punten oplevert, biedt het ook meer mogelijkheden om grondstoffen te kopen, goudmijnen te vinden en later koloniën te stichten.
Interessant bij het ontdekken is dat dit gebeurt aan de hand van een door de speler gekozen nummer, waarna een verhaaltje volgt uit het Captain’s Booke, meestal met een keuze. Vooral voor de meest gangbare locaties zijn de verhalen vrij standaard, maar het geeft een leuk gevoel van betrokkenheid om je eigen keuze te maken en de consequenties te ondergaan.
Dit zorgt er wel voor dat er tijdens Seafall veel (voor)gelezen moet worden, en daar moet je van houden.
Het voorlezen is dan ook een van de grotere gebreken van Seafall. Je moet er echt van houden om een verhaal gedreven spel te spelen, anders ga je Seafall verschrikkelijk vinden. Bovendien bestaat er geen Nederlandse uitgave, dus je zult het met Engels moeten doen.
Het grootste gebrek openbaart zich echter pas tijdens latere speelsessies, en dat is de balans. Zonder spoilers blijft het helaas een vrij vaag statement, maar er zijn onderdelen van het spel die soms meer punten opleveren dan anders. Nu is dat op zich geen probleem zolang je kunt sturen op de ‘soms’ uitkomst, maar net daar gaat het mis. Je kiest niet bewust voor de ‘soms’ punten, maar het spel bepaald relatief random of je meer of minder punten krijgt voor dezelfde actie. En dat is erg jammer.
Seafall heeft relatief lang in development hell gezeten, en dat is te merken. Hoe verder de campagne vordert, hoe minder gebalanceerd het spel wordt. En hoewel het zeker niet onspeelbaar wordt daardoor, is de onbalans groot genoeg om toch een smetje te zijn op de algehele Seafall ervaring.
Voordat ik tot mijn eindoordeel kom nog een paar woorden over het legacy element. In Seafall zit het legacy er vooral in dat je provincie gedurende de campagne steeds beter en sterker wordt, in combinatie met extra spelelementen die toegevoegd worden door het verhaal te volgen. Wat altijd erg leuk is om te zien is dat je zelf je wereld vormgeeft door meer en meer van het verhaal en de wereld te ontdekken. Eilanden zijn stickers die op het bord geplakt worden waardoor iedere groep echt zijn eigen wereld maakt.
In vergelijking met Pandemic Legacy is het verhaal veel minder rechtlijnig. Pandemic duwt het verhaal praktisch door je strot heen, of je nu wilt of niet, waar Seafall de spelers meer sturing geeft. De gebeurtenissen is Seafall gebeuren nog steeds grotendeels in een vooraf bepaalde volgorde, maar ze gebeuren op de momenten dat de spelers de gebeurtenissen veroorzaken in plaats van een deck te volgen.
In Pandemic Legacy volg je het verhaal, in Seafall ben en maak je het verhaal.
En aan de andere kant van het spectrum zit Risk Legacy, wat eigenlijk helemaal geen verhaal heeft en wat dus volledig door de spelers gestuurd wordt. In Risk Legacy is het mogelijk sommige pakketjes gewoon helemaal niet open te maken simpelweg omdat de groep steeds niet aan de voorwaarde voldoet. En nee, dan heb ik het niet alleen over het “Do not open this package. Ever” pakketje.
Seafall zit wat dat betreft comfortabel ergens tussen Risk en Pandemic in. Er is een verhaal, een goed geschreven verhaal zelfs, maar de groep heeft zelf in de hand wanneer welke gebeurtenissen plaatsvinden. En in sommige gevallen zelfs in welke volgorde.
Al met al kijk ik terug op een leuke ervaring. Er zijn een boel dingen mis met Seafall, maar de basis gameplay en het verhaal zitten goed. Van de vier legacy spellen die ik gespeeld heb (Risk Legacy, Pandemic Legacy 1 en Pandemic Legacy 2) vond ik Seafall de minste, maar ik ben wel blij dat ik hem uitgespeeld heb. Er zitten een aantal hele leuke, goede en onverwachte twists in zowel de plot als de gameplay. Het is alleen jammer van de onbalans en van het feit dat errata en FAQ op boardgamegeek zo ongeveer noodzakelijk zijn. Zeker de extra spelregels die in de pakketjes zitten zijn niet altijd even duidelijk en sommige situaties worden gewoon helemaal niet beschreven. Maar ondanks zijn gebreken was Seafall een leuke ervaring waar ik van genoten heb. En nee, niet alleen maar omdat ik de nieuwe keizer geworden ben…
Voor de mensen die nu nog steeds aan het lezen zijn, bedankt voor jullie aandacht en volharding! Het is een wat aparte review geworden, maar het is dan ook een apart spel. Zoals gezegd binnenkort nog een Seafall review, waarin ik wel alle elementen zal beschrijven.
Goeie recensie, Bart! Ik lees zo gauw nergens terug dat het spel minimaal 3 uur, maar vaak veel langer dan dat, duurt. Leek me goed om te vermelden zodat spelers weten waar ze eventueel aan beginnen.