De eerste keer Descent: Journeys in the Dark (Second Edition)

Al maanden worden we op de website van Fantasy Flight Games warm gemaakt met previews van de nieuwe uitvoering van Descent: Journeys in the Dark. Als hoogtepunt was er vorig weekeinde een preview evenement in een winkel in de buurt. En in ons geval was dat vrijdag 6 juli in de winkel Spielmix te Aken, Duitsland. Met ons vijven zijn we er met de auto naartoe gereden en in de winkel aangekomen was er al een groepje aan het spelen. We hebben even met de vriendelijke eigenaar van de winkel gesproken. Omdat wij van ver kwamen zouden we de volgende groep zijn om Descent: Journeys in the Dark Second Edition uit te proberen.

Descent: Journeys in the Dark is een zogenaamde ‘dungeon crawler’. Elke speler bestuurt een held die door gangen en kamers loopt, monsters bevecht en andere acties uitvoert. Je speelt in dit spel een scenario. Het scenario beschrijft de plattegrond waarop gespeeld wordt, welke monsters waar staan en de winconditie. Het scenario wordt beheerd door de speler die de Overlord speelt. Deze speler speelt tegen de andere spelers die de helden spelen en bestuurt ook de monsters.

De opvallendste wijzigingen van de tweede editie ten opzichte van de eerste zijn:

  • Vereenvoudigde regels voor de spelers en Overlord.
  • Een andere manier om je karakter op te bouwen.
  • Andere dobbelstenen, waaronder verdedigingsdobbelstenen.
  • Campagne versie ingebouwd, waarbij je met ervaringspunten je karakter kunt verbeteren.
  • Scenario’s die qua grootte tussen de eerste editie en Road to Legend levels in liggen.

Hieronder volgen de meningen over Descent: Journeys in the Dark Second Edition van de vijf previewspelers.

Léan

Het eerste scenario wat we hebben gespeeld vond ik zelf nogal chaotisch verlopen. Elke keer als de helden aan beurt waren geweest leek het alsof de Overlord geen kans meer maakte, en elke keer als de Overlord aan beurt was geweest, leken de helden de gedoodverfde verliezers. Er is niks op tegen om wat spanning erin te hebben, maar ik vond het nogal extreem. Verder vond ik het scenario nogal ‘op rails’ lopen. Het was bijvoorbeeld al snel duidelijk dat je als helden niet kon splitsen en echt bij elkaar moest blijven. Waarom? De helden kunnen namelijk niet dood gaan, maar alleen flauwvallen. En ze moeten dan door een andere held weer tot leven gebracht worden (1 actie van de 2 acties die je per beurt hebt), of zelf ‘wakker worden’ (kost een hele beurt; geen acties meer over). Dat houdt in dat als je als held zelf opstaat, je de volgende beurt meteen al weer neer kunt gaan als de Overlord je aanpakt, zonder dat je iets gedaan hebt. Effectief doe je dan niks anders dan opstaan, flauwvallen, opstaan, flauwvallen, etc. Tenzij er een andere held in de buurt is die je weer oplapt. Dat maakte de tactische en strategische mogelijkheden van de helden een stuk beperkter. Maar misschien dat een volgend scenario wat meer mogelijkheden biedt.

Verder vond ik het artwork en het materiaal allemaal net wat minder (minder gedetailleerd, wat ‘popperiger’, en kleiner) dan bij de eerste editie.

M’n voorlopige persoonlijke conclusie: de tweede editie is een leuk spel geworden, maar het mist toch helaas de uitstraling en de sfeer die de eerste editie had.

Wilfred

Het is moeilijk om een vergelijking te maken tussen de twee verschillende edities. Dit is opvallend omdat grote stukken van de regels overeen komen. Maar beide spellen voelen heel anders aan als je ze speelt.

Het verschil ontstaat doordat het epische gevoel bij de tweede editie mist. Bijvoorbeeld: de eerste editie had twintig verschillende helden die kregen drie skills uit een stapel van zesendertig kaarten. Nou zaten daar wel wat voorwaarden aan, maar dit resulteert in miljoenen mogelijkheden hoe je party er uit kan zien. Elk spel was anders voordat je ook maar de dungeon in liep. Bij de tweede editie zijn er acht helden met per held twee mogelijke starting skill sets. Zonder het verder te berekenen durf ik wel te zeggen dat het aantal combinaties hooguit in de honderden ligt.

Er nog een aantal wijzigingen: geen shop, geen verschillende schattokens, geen spawnkaarten, geen treachery. Allemaal zaken die het aantal variaties van het spel verminderen. Het doel hiervan is overduidelijk. Het spel moest sneller worden. En dat werkt! De tweede editie speelt veel sneller dan de eerste. Opzetten kan binnen een paar minuten (tegen minimaal een half uur bij de eerste editie). Keuzes tijdens het spel worden makkelijker want je hoeft met minder zaken rekening te houden.

In die overgang is wel het epische gevoel verloren geraakt. Vind ik dat een probleem? Niet per definitie. Feitelijk zijn het twee verschillende spellen geworden. Ik wil Descent tweede editie nog een paar keer spelen om te ontdekken of ik hem leuk genoeg vind om aan te schaffen. Ik vond hem de eerste keer zeker leuk genoeg om nog een paar keer te proberen. En wat betreft Descent eerste editie vind ik het vooral jammer dat de ondersteuning gestopt is en dat daarvoor dus geen uitbreidingen meer zullen verschijnen.

Raymond

Hier een paar woorden van de enige Descent ‘newbie’ in het groepje. Ik heb het spel in het verleden hooguit een hand vol keren gespeeld. Hoe dan ook, over het algemeen vind ik het positief als een spel vlot speelbaar is. De insteek van de tweede editie was het vlotter speelbaar te maken en je zou dus denken dat het spel er op vooruit zou moeten zijn gegaan. Voor wat het opzetten van het spel en voorbereiding vind ik de meeste punten dan ook wel een verbetering.

Toch denk ik dat vooral op het gebied van vechten, en dan vooral betreft de random ‘defence’ waarde op basis van dobbelen en geen ‘uitrusting’ kunnen kopen men een beetje is doorgeschoten. De mogelijkheden die je had om je uitrusting aan te passen met het geld wat je verdiende was niet alleen een extra prikkel om, door schatten te onderzoeken of door monsters te verslaan, dat geld te verdienen. Het was ook een wezenlijk deel van de fun van het spel.

De wijziging dat je bij overlijden niet meer reïncarneert in de stad, dus veilig buiten de dungeon, en vervolgens soms weer een fikse weg moet afleggen om terug bij je makkers te komen, vind ik wel een toffe verbetering. Daar zit echter ook een minder positief effect aan vast. In plaats hiervan ga je dus niet echt dood, maar knock-out op de plek waar je stond. De beurt daarop kun je weer bij komen, zij het nog wat versuft, met een verminderd aantal levenspunten. Tenzij iemand anders je helpt kan het echter goed zijn dat het monster wat je in de eerste plaats knock-out sloeg nog vrolijk op je staat te wachten tot je weer opstaat, om je vervolgens meteen weer knock-out te meppen.

Toegegeven, we hebben slechts ter kennismaking een van de eerste en een erg simpel scenariootje gespeeld, maar als ik nu moet kiezen speel ik toch nog liever een partijtje met de ‘oude’ versie. Maar eigenlijk wacht ik stiekem op een regelboek of een conversiekit die het beste van de twee edities combineert.

Joran

Na het lezen van al die previews op de Fantasy Flight Games website was ik echt benieuwd geworden. Ik wist dat de regels vereenvoudigd waren en sommige vereenvoudigingen, zoals de verdedigingsdobbelstenen, spraken mij aan. Maar door de vereenvoudiging van de regels zijn er ook een heleboel mogelijkheden verdwenen. Ik mis het samenstellen van je karakter het meeste. Het vechtsysteem vind ik verbeterd. Het is duidelijk dat ze goed nagedacht hebben over hoe de regels zou eenvoudig en eenduidig mogelijk te maken.

Het niet kunnen doodgaan, maar bewusteloos raken, vind ik minder. Er zijn dus geen threadfiches en geen conquestfiches. Je verliest niets direct als je bewusteloos raakt, geen conquestfiches en ook geen spullen. Als je goed samenwerkt, kost bewusteloos raken maar één van de twee acties die een held per beurt heeft. Daardoor is de druk van de ketel en krijgt het spel een totaal ander gevoel.

De win en vooral de verliesconditie wordt nu door het scenario bepaald. Je verliest dus niet door vaak dood te gaan. Het scenario dat we gespeeld hadden was eenvoudig, maar duurde ondanks de regelvereenvoudigingen toch nog redelijk lang om uit te spelen. En we konden niet echt verliezen, maar hoe goed we het deden bepaalde de hoeveelheid ervaringspunten die we konden krijgen. Het is daarmee dus een campagnesysteem. Als je mijn stukje over de eerste keer Road To Legend gelezen hebt, weet je dat ik daar bij de eerste editie niet heel enthousiast over was. Ik kan na één keer spelen natuurlijk geen oordeel geven over het campagnesysteem van de tweede editie, maar ik ben terughoudend.

Ik zou nog graag de tweede editie een aantal keer willen spelen. Ook wil ik de conversiekit een keer zien. Misschien dat met de conversiekit de tweede editie veel meer mogelijkheden en variatie krijgt. Ook wil ik zien hoe een campagne werkt en wat de kwaliteit van de scenario’s is. Ik weet nog niet of ik deze nieuwe editie ga aanschaffen. Ter vergelijking: een nieuwe uitbreiding van de eerste editie, mits het geen campagne uitbreiding is, zou ik zonder aarzelen kopen.

Robert

Aangezien ik ervaring heb met het spelen van Overlord bij Descent, heb ik meteen mijzelf als vrijwilliger aangewezen om Overlord te spelen bij Descent Second Edition. Maar omdat ik me had voorgenomen om de Overlord goed te bestuderen, heb ik weinig kunnen meekrijgen hoe het nu precies ging met de heroes. Het eerste wat mij opviel was inderdaad de regels die behoorlijk simpeler waren gemaakt. Er zijn minder stappen die je doorloopt, en je hoeft minder in de gaten te houden. Dat betekent ook dat je minder flexibel bent. Omdat je minder keuzes hebt, hoef je ook niet zo veel te doordenken wat je nu precies wilt doen. In het scenario was zeer precies beschreven wat je wel of niet mocht doen. Daardoor voelde het heel anders dan Descent First Edition. De karakters, statistieken en dobbelstenen lijken op die van de First Edition, maar het voelt als een compleet ander spel.

Je trekt Overlordkaarten, en op basis van wat je in je hand hebt, ga je je strategie bepalen. Dus eigenlijk geen strategie, want het hangt compleet af wat je in je handen krijgt. Als je een bepaalde kaart trekt, is het vaak ook meteen duidelijk wanneer en hoe je die kaart het beste kan inzetten. Daar hoef je niet over na te denken. Monsters aansturen is eigenlijk de enige uitdaging: “Ga ik de heroes aanvallen, of hun scenario dwarsbomen?”.

De heroes aanvallen had in het scenario dat wij speelden weinig nut. Behalve dat ik ze daardoor kon vertragen, maar niet genoeg. Op het moment dat een hero doodgaat, is hij alleen knocked-out en kan die de volgende ronde al opstaan. Alleen als de hero heel veel pech heeft blijft hij liggen. Als hij omhoog geholpen wordt door een andere hero, dan heeft hij zelfs een volledige beurt!

Dwarsbomen was mijn enige kans, maar toen was het al te laat. Ik heb de heroes meerdere keren ‘dood’ laten gaan, maar er is geen ‘conquest token penalty’. Geen conquest tokens, geen threat. Het enige wat er nog speelt is dat je ervaringspunten kan verdienen per scenario – ook de Overlord. Die ervaringspunten kan je inzetten voor spullen voor het volgende scenario. Voor de Overlord betekent dat waarschijnlijk extra kaarten in zijn dek stoppen.

De ‘flow’ van gameplay gaat een stuk soepeler. De beurten lijken sneller te gaan. Het duurde in ons potje nog steeds lang, maar het was de eerste keer dat we deze editie speelden. De dobbelstenen zijn ook anders, ze hebben andere waardes, en sommige dobbelstenen zijn samengevoegd, wat ik jammer vind. Ik vond het altijd leuk om aan het einde van het spel met een hele volle hand met dobbelstenen te gooien. Dat zit er niet meer in.

Door de versimpeling, ben je minder flexibel, maar gaat het ook sneller. Hierdoor is het geen Descent meer. Het is een ander spel geworden. De kwaliteit van de scenario’s is wel verbeterd. Volgens mij kun je nu beter aan ‘role playing’ doen.

3 gedachten over “De eerste keer Descent: Journeys in the Dark (Second Edition)”

  1. hoi,

    Interessant stuk daar ik met een groepje road to legend speel en nog 5 jaar moeten spelen in de huidige frequentie om het spel uit te spelen.

  2. Hej,

    Ik had nadat ik mijn menig had toegevoegd ook nog een keer de volledige regels doorgelezen. Daarbij kwam ik er achter dat we in ieder geval 1 ding fout gedaan hebben: Als de Overlord een speler knock-out slaat dan krijgt die als beloning een kaart van zijn stapel. Daardoor wordt het voor de helden erger om knock-out te gaan maar nog lang niet zo kritiek als het was bij 1.0.

    Ik ben intussen ook heel nieuwsgierig geworden naar de conversiekit. Deze moet het mogelijk maken om de helden en de monsters van 1.0 te gebruiken in 2.0. Dit zou een aantal van de beperkte keuzes weer wat uitbreiden. Ik ben met name benieuwd of ze alle monsters en helden converteren. Ik heb naast alle grote ook nog een aantal kleinere uitbreidingen en het zou heel teleurstellend zijn als ik die straks niet meer kan gebruiken.

  3. Ik heb Descent 2.0 intussen gekocht. De conversiekit werkt prima. Ook de scenario’s zijn zo gemaakt dat je ook de monsters uit de originele Descent kunt gebruiken. Dit maakt het naar mijn inzien een stuk leuker. Ik denk dat de relatief negatieve reacties die wij op het spel hadden in het artikel hierboven twee basis oorzaken had.

    Ten eerste hebben we maar een half scenario gespeeld. De meeste scenario’s in Descent 2.0 bestaan uit twee encounters. De eerste encounter is de opzet naar de tweede encounter waar het echte werk plaats vindt. De eerste encounter is meestal een soort van ‘race’ tussen de helden en de overlord. De uitkomst van de eerste encounter heeft direct invloed op de tweede encounter. Deze encounter speelt snel. Als je alleen maar de eerste encounter speelt als een volledig scenario, dan lijkt het maar saai en onafgewerkt. Ten tweede denk ik dat we ook nog een van de minder leuke scenario’s te pakken hadden (in iedergeval de eerste encounter ervan).

    Ik heb intussen mijn eigen versie drie keer gespeeld als overlord. Het is een ander spel dan Descent 1.0, maar het heeft zijn eigen charme. Het speelt snel en vlot, en de scenario’s lijken levendig en vertellen een duidelijk verhaal. Wat mij betreft smaakt dit naar meer. Dus mijn mening is veranderd, maar bericht was ook maar een eerste impressie.

Reacties zijn gesloten.