Ik heb het in deze spelbespreking over de achte editie van Wiz-War. Volgens BoardGameGeek is de eerste editie uitgekomen in 1983. Negenentwintig jaar later, in 2012, is de achte editie uitgebracht door Fantasy Flight Games. Als er zoveel edities uitgekomen zijn moet het: of een leuk spel zijn, of een spel dat, hoeveel je er ook aan sleutelt, niet goed te krijgen is. Wat het werkelijk is hoop ik in deze bespreking duidelijk te maken.
Het bord wordt samengesteld uit vier delen die op verschillende manieren aan elkaar gelegd kunnen worden en zo een doolhof vormen. Elke speler plaatst een plastic miniatuur van een tovenaar op hun basis op het bord. Elke borddeel bevat een basis en er wordt op dat borddeel ook twee schatkisten geplaatst. Het doel van het spel is om als eerste twee punten te halen. Je krijgt een punt voor elke schatkist van een van een tegenstander die op je basis ligt. Daarvoor moet je naar de schatkist lopen, hem oppakken, weer teruglopen naar je basis en hem daar neerleggen. Je kunt ook een punt halen door een andere tovenaars te verslaan. Je zou het een ‘capture the flag’ bordspelspel kunnen noemen.
De regels van het spel zijn relatief eenvoudig. In je beurt mag je drie stappen lopen en zoveel spreuken doen of voorwerpen spelen als je wilt. Een beperking is dat je in je beurt maar één aanval mag doen. De spreuken trek je van een gezamenlijke trekstapel. Dus alle spelers hebben toegang tot dezelfde spreuken. Sommige spreuken kun je sterker maken door die samen met een energiekaart te spelen. Ook kun je in je beurt eenmalig een energiekaart spelen om extra stappen te mogen lopen. Alle kaarten kunnen als energiekaart gespeeld worden. Als er geen energiewaarde op staat, dan is die waarde één.
De ‘handlimiet’ is in dit spel net wat anders dan normaal. Je mag maximaal zeven kaarten hebben. Dit zijn kaarten voor je op tafel, die nu actief zijn, en in je hand samen. Je mag er tijdens je beurt voor kiezen om actieve kaarten af te leggen. Aan het einde van je beurt mag je kaarten uit je hand afleggen en daarna pak je maximaal twee nieuwe kaarten van de trekstapel waarbij je de handlimiet van zeven in acht neemt.
Wat dit spel onder andere zo leuk maakt zijn de kaarten. Deze worden aan het begin van het spel gekozen uit een aantal kaartsoorten. Zo heb je bijvoorbeeld creatiekaarten, elementkaarten en mutatiekaarten. Verschillende combinaties maken een ander spel. Maar de kaarten onderling zijn al verschillend genoeg om veel leuke combinaties te hebben. Je zult zien dat elke speler een eigen strategie heeft die mede door zijn kaarten bepaald wordt. Tot nu toe is elk spel dat ik gespeeld heb anders. Er zijn veel kaarten die de effecten van andere kaarten kunnen omzeilen of ongedaan kunnen maken. Hierdoor weet je nooit of je plannetje wel gaat werken.
Een rede waarom dit spel snel spannend wordt is dat er maar twee punten gehaald hoeven te worden. Op het moment dat dit gebeurt is er een winnaar. Zodra iemand maar één punt heeft zullen de andere spelers er direct wat aan moeten doen. Hierdoor is het nogal een confronterend spel. Het heeft daardoor ook wat last van het kingmaker-effect.
Het spel is wat de regels betreft niet zo gestroomlijnd als je zou verwachten van een achtste editie. Soms zijn er toch nog wat regelvragen. Het thema werkt goed, er is veel variatie en het speelt snel. En ik heb nog geen saai potje gespeeld.
“Tot nu toe is elk spel dat ik gespeeld heb anders.”
En dat al na de eerste keer??? 🙂
Euh… Tja… Het bericht is naar aanleiding van dat ik het de eerste keer gespeeld heb. Ik kon het niet laten om het vaker te spelen 🙂