Spelgegevens
Naam spel | Antarctica |
Spelbedenker | Jouke Korf |
Vormgeving | Jeroen van Dijk |
Uitgever | Zonnespel |
2-5 | 10+ | 30 minuten |
20,00 | coöperatief |
De eerste indruk
Antarctica is een Zonnespel en dat is te zien. Het spel zit in de karakteristieke gele doos en de spelregels zijn gedrukt op het gebruikelijke gele papier. Ik ben meestal niet zo’n grote fan van de vormgeving van Zonnespel, maar het speelbord van Antarctica ziet er gewoon goed uit. Ook de dierenfiches zien er best leuk uit en zijn van een goede kwaliteit karton.
De voorbereiding
Voordat het spel kan beginnen dient Antarctica (het werelddeel, niet het spel) nog opgebouwd te worden. Dit wordt gedaan door zeshoekige ijsschotstegels op de aangegeven vakjes te leggen. Er zijn twee soorten tegels: tegels met scheur en tegels zonder scheur. Daarna worden de dieren, schepen van de jagers en de patrouilleboten op de aangegeven plekken geplaatst.
Spelverloop
Iedere ronde bestaat uit vijf fasen, die steeds in een vaste volgorde door een andere speler worden uitgevoerd. De startspeler draait aan een pijl om te bepalen hoeveel stappen de jagers varen en welke vissoort naar andere vakjes zwemt. Komt een jager aan een ijsschots te liggen waar een dier ligt, is dit dier dood en hebben de spelers verloren. Gelukkig kan de aanwezigheid van een patrouilleboot ervoor zorgen dat de jager rustig blijft wachten zonder het arme dier te vermoorden. Als er geen patrouilleboot aanwezig is, kan er ook een helikopter ingezet worden (als die nog beschikbaar zijn) om de jager tegen te houden.
Hierna zijn de pinguïns aan de beurt. Pinguïns kunnen lopen, zwemmen, eten en groeien, allemaal in een beurt! Bezige baasjes. In iedere ronde kan slechts één pinguïn geactiveerd worden. Deze kan evenveel stappen bewegen als aangegeven op het fiche. Een babypinguïn begint met twee stappen. Naar een ander vak lopen of zwemmen kost een stap. Van het ijs in het water bewegen mag alleen via de inhammen, maar een inham waar een jager aangemeerd ligt mag niet gebruikt worden, ook al is daar een patrouilleboot aanwezig. Een pinguïn mag zijn beurt niet eindigen op een zeevakje of een vakje waar al een ander dier aanwezig is. Eten kan bij een school vissen of er kan krill gegeten worden bij een van de drie patrouilleboten.
Vis eten kan door met de pinguïn naar een vakje te zwemmen waar de juiste vissoort ligt (aangegeven op het pinguïnfiche, hoe groter de pinguïn, hoe groter de vis). Na het eten blijft het fiche liggen. Iedere pinguïn kan krill eten, ongeacht de grootte. Maar ze eten wel alles op, dus het krillfiche gaat weg. De vreetzakken!
Als een pinguïn tijdens zijn beurt gegeten heeft gaat hij groeien. Nu is de pinguïn groter en kan dus een stap extra zetten en moet een grotere soort vissen eten. Een pinguïn kan maar één keer per beurt groeien. Als een pinguïn drie keer gegroeid is, is hij volwassen en hoeft niet meer te eten, kan nog maar één stap zetten, maar dan mogen wel beide pinguïns gezet worden. Na de pinguïns mogen de zeehonden lopen, zwemmen, eten en groeien op dezelfde manier als de pinguïns, vervang simpelweg pinguïn door zeehond in het verhaal hierboven.
Als de dieren bewogen zijn komen de patrouilleboten in actie. Patrouilleboten mogen vier stappen varen. Deze stappen mogen naar believen verdeeld worden over de verschillende boten. Omdat krill het warme water rond de boten prettig vind, zullen ze met de boten meebewegen naar de nieuwe locaties. Patrouilleboten kunnen ook jagers arresteren. Om een jager te arresteren moeten er twee patrouilleboten op het vakje bij de jager zijn. De jager en een patrouilleboot (en eventueel bijbehorende krill) worden dan uit het spel gehaald. Om de tweede jager te arresteren moeten beide patrouilleboten verwijderd worden. Aangezien het spel begint met drie jagers en drie patrouilleboten, blijft er dus altijd een jager over. Na iedere arrestatie krijgen de spelers een extra helikopter om in te zetten.
Als laatste moet er onder invloed van het broeikaseffect nog een ijsschots gesmolten worden. Dit gebeurt afwisselend tussen schotsen met en zonder scheur. Hierbij moet het ijs altijd aan elkaar verbonden blijven zitten, er mag dus geen tweede stuk ontstaan. Ligt er een jager aangemeerd aan de gesmolten tegel, dan beweegt hij meteen naar de volgende inham. Ligt er een diertje op de gesmolten tegel, dan verdrinkt dit dier en hebben de spelers verloren. Hierna volgt de volgende ronde die op dezelfde manier verloopt, behalve dat iedere speler nu verantwoordelijk is voor een andere actie. De spelers winnen zodra ieder dier drie keer gegroeid is en verliezen zodra een dier dood gaat.
Tips en opmerkingen
Voor spelers die het basisspel te makkelijk vinden is er een variant voor gevorderde spelers. Het spelprincipe blijft hetzelfde, alleen schudt de startspeler nu de actiekaarten en worden de acties dus niet in vaststaande volgorde uitgevoerd. Het spel is nu pas afgelopen als de dieren drie keer gegroeid zijn en als ze terug zijn op een beginpunt van de juiste soort. Echte diehards kunnen ook spelen met minder of zelfs helemaal geen krill.
Vooral de variant voegt veel toe aan het spel. Het is soms belangrijk dat eerst de patrouilleboten aan de beurt komen en daarna pas de dieren, maar doordat de kaarten verdeeld worden blijft het een verrassing wie nu als eerste mag. Op deze manier wordt de geluksfactor en de onzekerheidsfactor wat verhoogd.
Oordeel recensent
Antarctica is een typische Zonnespel, niet te moeilijke regels, simpele uitvoering en natuurlijk coöperatief. Vooral als de gevorderde variant gespeeld wordt zit het spel best aardig in elkaar. Een echte topper wordt het helaas nooit. Er zijn betere coöperatieve spellen, maar er zijn zeker ook slechtere.