Zoals belooft zal ik jullie dit keer meer vertellen over hoe Space Maze tot stand is gekomen. Ik weet niet meer helemaal zeker wat de eerste ingeving was om te beginnen aan het ontwikkelen van dit spel, maar ik weet wel dat ik begon met het creëren van verschillende vallen die doorgangen blokkeren zodat er steeds slechts één van je teamleden doorheen kan. Een voorbeeld van zo’n valstrik is bijvoorbeeld een diepe kuil met dodelijke pinnen, waar alleen een speelfiguur dat heel ver kan springen overheen kan.
In die tijd (ik denk ongeveer 1995) speelde ik veel Magic the Gathering, Advanced Dungeons & Dragons en Warhammer 40K. Het spreekt voor zich dat ik de miniatuurtjes uit Warhammer heb gebruikt om de verschillende teams in het spel weer te geven. Ik wilde toen eigenlijk voor elk figuur in het team een toepasselijke vorm bedenken, waardoor je zou kunnen zien welk soort valstrik dat figuur kon trotseren, maar ik bleef al snel steken bij onduidelijke verwijzingen en de teams waren niet goed uit elkaar te houden. Ik heb toen besloten alle speelfiguren in een team dezelfde vorm te geven en het onderscheid tussen de teamleden duidelijk te maken door middel van kleuren.
Op dat moment is de basis van het spel geboren. Ik veranderde alle valstrikken op het speelbord in gekleurde vlakken en alles werd heel overzichtelijk. Ik heb toen een versie van het spel gemaakt die heel wat keren is gespeeld en ik merkte dat spelers allerlei acties bedachten die ik niet vooraf had voorzien, de mogelijkheden die ik had gecreëerd bleken veel meer te omvatten dan ik had ingeschat.
De opdracht van het spel was toen nog om te ontsnappen uit het doolhof, in het midden van het bord was de uitgang, maar om die open te maken moest je eerst de sleutel vinden. Op elke bordtegel zat een vakje met een vraagteken, wanneer je daar op ging staan grabbelde je een vraagtekenfiche uit de zak. Als je geluk had kreeg je dan een wapen of zelfs de sleutel, maar er kon ook een monster verschijnen waartegen je moest vechten, of een kuil waar je niet meer uit kon tot een teamlid je eruit trok. Ook waren er fiches die bleven liggen op het speelbord, zoals bijvoorbeeld een fiche waarmee je de tegel een kwartslag kon draaien, iets wat uiteindelijk de basis is geworden van het spel.
Ik begon te begrijpen dat al het vechten en zoeken naar de sleutel alleen maar afleidde van dat wat juist het leukste was, iedereen ging steeds zoeken naar de draaischijven en verwisselfiches zodat ze het doolhof naar hun hand konden zetten. Ik verwijderde alles uit het spel dat niet hoogst noodzakelijk was en maakte alweer een nieuwe versie. De spelers kregen nu actiekaarten, ze hoefden niet meer te zoeken en het vechten was verleden tijd.
Vanaf dat moment ging het snel. Ik maakte steeds meer nieuwe kaarten en verwijderde kleine dingen uit het spel die niet werkten. Zo zat er lang een zwarte deur in elke kamer waar niemand doorheen kan zonder een zwarte deurpas, maar dat maakte de kans op een doorgang zo laag dat ik elke doorgang een primaire kleur heb gegeven. Ook was er een zilveren dobbelsteen voor degene die de Relic draagt, de zilveren dobbelsteen ging van 3 tot 8 punten in plaats van de gebruikelijke 1 tot 6.
De meest belangrijke verandering moest echter nog komen. Het viel me namelijk op dat het heel leuk was om je eigen beurt te spelen, maar tijdens andermans beurt hoefde je eigenlijk niets te doen. Spelers raakten snel afgeleid en soms wat verveelt. Ik heb toen besloten om de dobbelstenen in een centrale bron te plaatsen en iedere speler om de beurt de kans te geven een steen uit de bron te kiezen. Hierdoor ontstond er een hoop spanning, maar ik had wel een probleem. Elke speler had 6 dobbelstenen nodig om alle functies van zijn UFO te gebruiken, als dit allemaal in een centrale bron moest komen waren er 24 stenen nodig! Om minder stenen te gebruiken heb ik de loopvakjes van de tegels verwijderd, daardoor kon alle beweging voor een speler op één dobbelsteen worden verzamelt. Door die aanpassing werd het in feite het spel zoals het nu is.
Leuk om zo de geschiedenis van een spel te lezen!
In de aanloop naar de Spiel misschien ook wel leuk om te kijken of je dit als een designer diary op BGG (onder boardgamenews) kan laten posten. Eric post nu ook al regelmatig dit soort diaries. Zo bereik je in ieder geval weer een hoop mensen.
Succes met het spel!
Bedankt voor de tip! Ik ben ondertussen ook gevraagd door BGG om een designer diary te schrijven:) deze zal waarschijnlijk over 2 weken op de site staan.